A sexualização das personagens femininas no mundo dos games

A sexualização das personagens femininas no mundo dos games

11 de novembro de 2019 0 Por Carolina Oliveira

 Desde muito cedo, o consumo de estereótipos para a formação de personagens femininas tornou-se comum, sendo visto em cinema, televisão, quadrinhos e, principalmente, nos games, de acordo com estudo do Centro Universitário Sant’Anna. Nos personagens masculinos vemos um retrato de herói, uma imagem de poder, o que não acontecem com as figuras femininas, as quais são inspiradas em um biotipo inalcançável, com rostos simétricos, cabelos perfeitos, seios e bundas extremamente grandes e cinturas finas. Segundo estudo da Universidade da Indiana, apenas 42% das personagens são protagonistas, as que têm papéis secundários são mais propensas a serem sexualizadas.

   A imagem da “donzela em perigo” nos games surgiu no início dos anos 70, mesma época em que o uso de videogames começou a se popularizar. Mas foi apenas em 1986 que a primeira protagonista feminina foi criada, a Samus Aran, do Metroid. A personagem começava o jogo usando uma armadura que cobria o seu corpo, o que de início não mostra um apelo sexual. Entretanto, dependendo do tempo que o jogador levasse para terminar o game, Samus tirava partes do seu figurino. São representações como essa que ajudaram a construir a figura feminina no universo atual dos jogos eletrônicos. 

    Mesmo com uma representação objetificada, as mulheres gamers passaram a ocupar um universo que por muito tempo foi dominado por homens. Segundo a 6a edição da Pesquisa Game Brasil, feita em 2019, 55% dos adeptos de games no Brasil são mulheres. Entre elas, está Vanessa Meirelles, de 20 anos. A estudante conta que jogando apenas o game “League of Leagends”, foi possível perceber a sexualização das personagens. “Até as personagens fictícias, no sentido de ser metade humana e metade iguana, sempre têm uma característica como short minúsculo, tecidos só tampando as partes principais”, conta ela. 

Preferências por usar nomes unisex estão sendo cada vez mais comum, devido a comentários de jogadores masculinos, como Vanessa fez. Para reverter essa situação, a ONG Wonder Women Tech, WWT, criou a campanha #MyNameMyGame, a ideia da hashtag é empoderar as mulheres e conscientizar as pessoas sobre os assédios nesse universo. 

 O assédio também pode aparecer de maneira sutil, como comentários pedindo o número de telefone e oferecendo presentes no caso de Mariana Nery, apresentadora da Ubisoft. Ela ainda relatou que por ser mulher, os outros jogadores não a levam à sério: “Você tem que ficar se provando toda hora e as pessoas te testam. Pra mim é uma diversão e eu gosto de trabalhar com isso.”

   Segundo Eder da Silva Ribeiro, doutor em história, a sexualização nos jogos contribui para a reprodução da cultura do machismo, visto que força ou destreza das personagens se associam à sua beleza, e não em si mesma. “Ainda que de maneira indireta, contribuem para uma percepção que inferioriza a mulher em relação ao universo masculino” acrescenta.

  Com maior imersão no mundo dos games, uma parte das mulheres gamers utilizam fantasias de personagens dos jogos como hobby. Essas pessoas são chamadas de cosplayers. Entretanto, nesse meio existem personalidades que são sexualizadas, objetificadas e estereotipadas. Para a cosplayer, Ana Clara Vaz, de 16 anos, essa é uma das razões pelas quais o público feminino não se sente representado por essa caracterização. “Algumas são muito sexualizadas ou colocadas com um estereótipo de menina fraca, por isso não é muito comum me identificar com elas.”, diz Ana.

Reportagem: Ana Júlia Oliveira, Carolina Porto e Carolina Oliveira.